A Programação Orientada a Objectos pretende modelar os problemas aproximando-os da vida real e dos objectos que vemos no dia a dia, consiste em ver um programa como um conjunto de entidades, que interagem entre si através do uso de mensagens.
Cada objecto é definido por um grupo de atributos e por métodos que disponibiliza para o exterior, estes métodos definem o seu comportamento. Se pensarmos numa lâmpada eléctrica, o seu comportamento mais simples será o de ligar e desligar e o seu atributo será o estado, que pode ser “ligado” ou “desligado”.
Estes objectos podem assim ser considerados pequenas caixas pretas cuja implementação não interessa para os outros objectos, apenas a forma como podem comunicar é importante, pegando na nossa lâmpada, não interessa saber que é a passagem de corrente eléctrica pelo filamento metálico no interior que provoca a sua incandescência e a luz associada, apenas que ao dizermos à lâmpada para se ligar, ela produz luz.
Em POO traduzir um problema real para programação torna-se mais fácil e natural uma vez que os objectos possuem muitas vezes semelhanças com objectos reais.
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