UML - Diagrama de Classes

Poderia-se começar a dar de cara a definição do que é um diagrama de classes , mas creio que é preciso falar sobre o conceito de classes , mas para isto é preciso falar sobre o que são objetos...
Estou a falar para programadores e analistas , certo !!! Então o foco e área de actuação será a
Programação Orientada a Objectos. (POO)
Em POO , os problemas de programação são pensados em termos de objetos , nada de funções , rotinas , nada disto , o assunto são os objetos , propriedades e métodos.
Nota: A preocupação da programação estruturada estava em procurar os processos que envolviam o
problema e não os objectos que o compunham.
Desta forma quando é colocado o problema de desenvolver um sistema para locadoras , por exemplo , devemos pensar como dividir o problema em objetos. Para este caso podemos ter os seguintes objetos : Clientes , CDs e Fitas , etc..
A melhor maneira de conceituar estes termos é considerar um objeto do mundo real e mostrar como podemos representá-lo em termos conceitos para POO.
Começando com as definições : "Um objeto é um termo que usamos para representar uma entidade do mundo real" (Fazemos isto através de um exercício de abstração.)
Vou usar como exemplo o meu cachorro Bilu. Posso descrever o Bilu em termos de seus atributos físicos: é
pequeno , sua cor principal é castanha , olhos pretos , orelhas pequenas e caídas, rabo pequeno , patas
brancas.
Posso também descrever algumas ações que ele faz (temos aqui os métodos) : balança o rabo quando chega
a casa , foge e deita-se o mando-o sair debaixo da mesa, ladra quando ouve um barulho ou vê um cão ou
gato, e corre quando o chamo pelo nome. Temos abaixo a representação do Bilu.

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